◂ База знанийRYA.AEИнгест и группировка — материал с флешки → проектобновлено 26 сен 2026
Когда структура исходников принята на предыдущем этапе, материал нужно положить на таймлайны. Главный принцип канала: папка = таймлайн. Каждая сцена — своя нумерованная английская папка NN_scene_name, и она соответствует секвенции Premiere 1:1: 01_… → Timeline 01, 02_… → Timeline 02. Затем UXP-ингест сам импортирует клипы, строит по секвенции на сцену и подкладывает синхронный звук петличек. Глава начинается со звука: срезы петличек по сценам и {TX}_{сцена}_timeline.wav по речи (§6, страницы 4.2–4.4), затем панель.
📌 Когда применять. Следующий этап после 3.2 Исходники → целевая структура и остального Pre-Editing (витрина цвета 3.3 Scene LUTs, прокси, транскрипт-док, Drive): сцены разложены по смыслу и приняты, папка проекта создана (create_folders.py / run_pipeline prepare). Здесь принятая структура превращается в ingest.json и таймлайны; саму раскладку и переименование сцен сюда не тянем — это предыдущий этап. Не путать со структурой/сдачей проекта (playbook).
💾 флешка/SSD→ 📁 проект→ 🔢 NN_scene→ 🗂 Camera-XML→ 🖥 UXP Ingest→ ⚖️ Verify Sync→ 🎨 Apply Color → 3.3

4.5 · 1Принцип: папка = таймлайн

Число таймлайнов задают сцены, а не число клипов. Одна физическая локация = одна сцена = один таймлайн — хоть 20 клипов, хоть 120. «Много кадров» само по себе не плодит таймлайны: большой пул решается selects-стрингаутом внутри сцены, а не размножением секвенций. Несколько нумерованных таймлайнов заводим, только когда видео реально охватывает разные локации/сцены — тогда каждая = своя папка NN_scene → своя секвенция → всё это nest'ится в MASTER.
папка NN_scene ↔ Timeline NNимена английскиесцена, не число клиповMASTER = nest сцен

4.5 · 2Структура и группировка

Исходники бьём по сценам в нумерованные английские папки прямо в 01_Source/: видео и TX-звук сцены лежат рядом. Имя = NN_scene_name. Клик по имени папки — копирует его.

  • 01_Sourceсцены съёмочного дня, каждая — своя папка
    • 01_innovation_center🎬 сцена 01 → секвенция {CODE}_01_innovation_center в бине 00_Source_Timelines. Внутри — клипы этой сцены и её звук в Sound/; при мультикаме клипы уходят на уровень глубже, в папки камер (CAM-A_FX3, CAM-C_Pocket) — камера клипа = поле cam в ingest, иначе имя этой папки
    • 02_<next_scene>следующая локация → Timeline 02 (появляется, когда снята вторая сцена)
    • 00_LUT🎨 три сценовых LUT'а проекта — их читает скоринг (3.3 Scene LUTs)
  • {TX}_{сцена}_timeline.wav🔊 TX-звук «в координатах таймлайна», лежит в Sound/ своей сцены рядом с исходной полосой (рендерит 0113_frame_align.py после fine-sync, ↓ Аудио); ingest и секвенции ссылаются только на них; целые записи рекордера — в архиве 99_Pipeline/DJI_Audio/
  • 00_Setupслужебное: 01_Ingest · 02_Assembly · … + ↓
    • Camera_XML🗂 Sony …M01.XML сайдкары (убраны из Source)
    • TIMELINES.md🗺 карта folder↔timeline этого проекта

4.5 · 3Camera-XML → 00_Setup

Sony FX3 рядом с каждым .MP4 кладёт сайдкар {clip}M01.XML (метаданные: таймкод, fps, S-Log3, линза). Они засоряют Source и Premiere для линковки не нужны. Убираем их в 00_Setup/Camera_XML/ — Source остаётся чистым (только .MP4), метаданные архивируются.
⚙️ Полезны и для синка: captureFps vs formatFps → детект слоу-мо (60/120p), CreationDate → кластеризация по сессиям съёмки.

4.5 · 4UXP-ингест

Панель YTAI Assembly, вкладка Ingest. Многосценный ingest собирается по стенным часам (wallClockBuilder): клипы импортируются в бины сцен, на каждую сцену — секвенция {CODE}_{сцена}, готовые уходят в бин 00_Source_Timelines. Раскладка: V — по камере, A — звук камер блоком (по дорожке на звуковой поток), выше — петлички, по дорожке на передатчик.

1
Сохрани проект важно

UXP находит проект по project.path. У несохранённого («Untitled») проекта пути нет → авто-детект не сработает. Жми ⌘S, сохрани .prproj в папку проекта.

2
Подставь проект

Кнопка «Use Open Project» (или авто-подстановка при загрузке панели) берёт папку открытого проекта — как в footage-режиме. Иначе — «Select Project Folder» вручную. Панель авто-детектит 00_Setup/01_Ingest/{CODE}_ingest.json.

3
Build / Rebuild Ingest сцены галочками

В списке Sequences to build отметить сцены (new · all · none) → Build Ingest. Когда секвенции уже есть, кнопка называется Rebuild Ingest и перед сборкой сама удаляет секвенции и бины отмеченных сцен — удалять руками не нужно, остальные сцены не трогаются. Панель всегда перечитывает ingest с диска. У измеренного ingest секвенция рождается из .sqpreset с точным числом дорожек, без однокадровых огрызков (4.3).

V1…VN камеры по cam_layersA звук камер — по потоку на дорожкуA выше петлички {TX}_{сцена}_timeline.wav
4
Verify Sync сразу после сборки

Открыть секвенцию сцены → Verify Sync: панель сохраняет проект и меряет звук каждой пары дорожек. SYNC ✓ — худшая пара камера ↔ петличка ≤ ½ кадра, можно идти в цвет; DESYNC / INSTRUMENT / NO DATA — разбор по 4.4 Sync Verification.

4.5 · 5Слоу-мо: conform, не отдельный таймлайн

Частота кадров — свойство клипа, а не сцены. Слоу-мо-кадр живёт в своей сцене-таймлайне рядом с соседями (важно для реза под музыку) и помечается лейблом/бином — но не выносится на отдельный таймлайн.

Снято в normal, не S&Q. На FX3 60/120p писались как настоящие 60/120p (captureFps == formatFps) → пока не сконформишь — играют в реальном времени, не замедленно. Камера сама их не замедлила.
1
Conform — один раз в бине

ПКМ по клипу → Modify → Interpret Footage → Assume this frame rate: 23.976. 60p → 40%, 120p → 20%, полное качество, без интерполяции. Клип приезжает на таймлайн уже медленным — режешь под бит как обычный.

60p → 40%120p → 20%
2
Доводка — на общем таймлайне

Ещё медленнее / рампа входа-выхода — Time Remapping (резинка Speed). Nest'ишь один клип только под сложный рамп или экстремальное замедление (тогда Optical Flow).

Слоу-клипы видны по captureFps vs formatFps в Camera-XML — список кандидатов на conform собирается оттуда, не на глаз.

4.5 · 6Аудио: две дорожки + синк по речи

Звук на таймлайне — два слоя. Звук камер (встроен в MP4, движется с видео) — блоком: каждой камере столько A-дорожек подряд, сколько звуковых потоков в её файлах (FX3/ZV-E1 — одна, DJI Pocket 4 Pro — две). Петлички — выше блока, по дорожке на физический передатчик: {TX}_{сцена}_timeline.wav, WAV «в координатах таймлайна», по одному на пару сцена × передатчик, не оригиналы рекордера. Петличка — основной звук.

Почему не по часам. Кварц камер и рекордера врёт: доказанные ошибки — ±5–22 мин у камер, ±9.5 мин в именах файлов рекордера, и дрейф растёт в течение съёмочного дня. Любой синк по creation_time рано или поздно плывёт, у каждого куска — по-своему. Якорь — речь.
Как синкаем — word-sync → fine-sync → frame-align. Дорожки съёмочного дня выравниваются по пословным транскриптам каждой камеры и рекордера (рунбук — 4.1 Multicam Word-Sync), затем по самим звуковым волнам до миллисекунд (4.2 Fine Sync). После этого 4.3 Frame-Align (0113_frame_align.py) рендерит {TX}_{сцена}_timeline.wav — WAV «в координатах таймлайна»: формат с источника (Float32 mono), паузы = тишина. После любой правки ingest — перегнать скрипт и Rebuild.
часы ошибки ± минуты, дрейфречь кадрово-точный синк
ingest.json (tx_strips) ссылается только на эти рендеры; пути к исходным полосам хранятся в tx_strips_source — их читает пересборка. Целые записи рекордера *_orig*.wav живут в архиве 99_Pipeline/DJI_Audio/: это чистые исходники, монтаж их не трогает.

4.5 · 7Цвет: план утверждён раньше, здесь только применяется

Какая проявка, экспозиция и look на какой клип — отдельная страница 3.3 Scene LUTs: там витрина выбора и раскладка 01_Source/00_LUT/_build/{CODE}_color_plan.json (15_color/1503_color_apply/color_apply.py). Сюда, на собранные таймлайны, план приходит готовым и ложится кнопкой Apply Color (все секвенции сцен {CODE}_NN_…) или Active Only (открытая сцена): слои общего донора цвета (YTs/_color_donor/) кладутся на дорожку YTAI_COLOR прямо над камерами — по слою на момент времени, с проявкой и экспозицией верхнего лог-клипа. Запись экрана и референсы над этой дорожкой слой не трогает. Повторный запуск безопасен: прежние слои цвета заменяются.
порядок Build → Verify Sync → Apply Colorпосле Rebuild — Apply Color заново: пересборка стирает слои

Дорожку YTAI_COLOR панель создаёт сама, только если камеры — верхние дорожки. Если над камерами лежат запись экрана или ролики, вставить дорожку в середину стопки API не умеет: Sequence › Add Tracks… — одна видеодорожка сразу над последней камерой, панель найдёт её и назовёт.

4.5 · 8Грабли и как избегать

СимптомПричинаЛечение
🕳 Дырка на V1/A1Клип не встал — тяжёлый файл не доиндексировался (гонка импорта), findProjectItemByName … not foundПересобрать (гонка недетерминирована) или перетащить клип из бина в дырку
🧹 Однокадровые огрызки на V1/A1 и хвостах дорожек петличекСеквенция собрана от посевного клипа: ingest не измерен (нет scene_fps / audio_streams), а удаление заглушек в живой Premiere 25.6/26 молча не работает. В логе — fallback seed+pre-warmmake_ingest.py --probe-audio --probe-fps --ingest … → 0113 → Rebuild (секвенция из пресета, огрызков нет)
🔇 Звук «плывёт»Синк сделан по часам камер/рекордера, а кварц врёт (± минуты, дрейф за день)Синк по речи и звуку: word-sync → fine-sync → frame-align, пере-рендер *_timeline.wav (↑ Аудио), Rebuild → Verify Sync
🔇 Клип без TX-звукаDJI не писал в этот моментВ *_timeline.wav это пауза-тишина — норма; рабочий звук — камерный
🖥 Запись экрана не в синхронеБилдер кладёт cam: "Screencast" по sync_source: "lesson_start" — встык от начала урока, wall_offset: 0, fine_sync: {}. Замера нет вообще, а creation_time дописан под ноль и потому связно врётЗамерить по звуку против *_timeline.wav и вписать wall_offset → Build Ingest. Метод и грабли: 4.4 Sync Verification
🔇 Звук уехал на сумму паузБилдер выбрасывает паузы между дублями: клип встаёт вплотную к предыдущему, а не на свой wall_offset. Куски петлички режутся по тем же границам, но с source_in == timeline_start — накопленный сдвиг в звук не попадает. Видео уехало, петличка осталась (YTUVIE01: 28,7 с). Руками клипы никто не двигал. Все сверки с планом при этом зелёныеЗамерить по звуку и пересобрать петличку по замеру — 4.4, relav2.py. Поклипно паузы тоже не вырезать: только ripple со всеми дорожками и sync lock. Пересборка стирает клиповые эффекты — синхрон → цвет, не наоборот
🎨 No free track above the cameras при Apply ColorБилдер кладёт дорожки подряд: камеры, затем запись экрана и референсы. Над камерами занято, а в середину стопки API дорожку не вставляетSequence › Add Tracks… — одна видеодорожка сразу над последней камерой, затем Apply Color: слой красит то, что ниже, и готовый Rec.709-материал обязан лежать выше
🎨 No color_plan / No donor variant при Apply ColorНет раскладки цвета проекта или в общем доноре нет варианта с нужным lookcolor_apply.py --project …; вариант — Build Color Donor в проекте-доноре канала, выбрать кубы руками, ⌘S (3.3 Scene LUTs)

4.5 · 9Добавляем следующую сцену

Правило зафиксировано в профиле канала и в {project}/00_Setup/TIMELINES.md.
Knowledge Base · yt.rya.ae · этап Ingest & Grouping · пример: YTEVO03 (полевой день, 14 сцен) · предыдущий: YTUVIE01 (студия, сцена = урок) · дальше: этап 5 Editing